home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / LSD 29.adf / Might&Magic3.JOURNAL.pp / Might&Magic3.JOURNAL
Text File  |  1990-09-07  |  35KB  |  682 lines

  1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2.  USA/FLT                  United Software Association                  USA/FLT
  3.                              Fairlight PC Division
  4.  
  5.                                Proudly Presents
  6. RYGAR 1992                                                          RYGAR 1992
  7.                            Might & Magic ]I[ Journal
  8.  
  9.                                     from
  10.  
  11.                                   New World
  12.  
  13. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  14.  
  15.                           A Passage Through the Isles
  16.                           ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  17.  
  18.    The Journal of Corak the Mysterious
  19.  
  20.    I am Corak, called the Mysterious, and these are my scribblings as I
  21.    journeyed across the Isles of Terra in search of forgotten lore. Take
  22.    them as aid in the adventure before you, for these isles are not all
  23.    they seem to be, and behind the shroud of legend, truth is often seen.
  24.  
  25.        From the corners of the misty Void
  26.        Rang loud the battle cry
  27.        The Elemental lords of four
  28.        Had sworn to fight and die
  29.  
  30.        Fire, Water, Air and Earth
  31.        Did meet their might and force
  32.        And in their battles bloody mire
  33.        Found our land its source
  34.  
  35.  
  36.    Second Day of the New Moon, 491 In the Town of Wildabar
  37.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  38.    It has been four years since last I set out to explore a new
  39.    land and discover the hidden lore and fables surrounding its
  40.    towns and castles. The swelling of spirit brought about by the
  41.    telling of these stories of heroism and bravery beyond hope is
  42.    the thread of magic woven in the minds and hearts of all who
  43.    long to answer the call of adventure, and it is for this
  44.    purpose, to preserve that magical spark, that I have devoted my
  45.    efforts to recording these tales.
  46.  
  47.    From the rumors and murmuring I have heard passing through
  48.    Wildabar these isles are rich with such histories. While talking
  49.    to a town elder he told me of an ancient rhyme once read before
  50.    festivals that contained the legend of the mysterious conception
  51.    of the isles, a legend that today circulates across the land,
  52.    but altered through the years since the original scroll's
  53.    disappearance. He read to me a portion he recorded before the
  54.    original vanished and told me what he could remember of the rest
  55.    of the tale. Other parts, he said, may be recorded across the
  56.    islands.
  57.  
  58.    The epic was written in three parts and the fragment he gave me
  59.    was from the first, in which is contained an account of the
  60.    birth of the isles out of a great battle between powerful lords
  61.    of the four elements who used fierce storms to fight for supreme
  62.    control of the Void, a place where there was no land or sky or
  63.    ocean. Water and Fire and Air and Earth met in this empty Void
  64.    to fight for the right to fill it with their presence, but so
  65.    matched were they in this battle that none could defeat the
  66.    others, nor could any stop fighting lest the balance be upset and
  67.    he be overrun by the others. They had become locked in an eternal
  68.    war none could turn away from. And as the war raged on through the
  69.    decades, in the midst of the Void where the fallout of the
  70.    mighty storms gathered and settled, a rich land began to
  71.    develop. From where, no one knows, but beasts appeared to graze
  72.    the fields of the new land and take refuge in its forests and
  73.    caverns. Little notice did the Elemental lords pay to these dumb
  74.    beasts for there was little threat in their roamings. They were
  75.    seen as nothing more than the flies that gather around a fallen
  76.    animal. So the war raged on with intensifying storms that added
  77.    to the richness of the budding land.
  78.  
  79.    But then a new creature mysteriously appeared in the Void, not
  80.    dumb like the beasts, but clever in ways of cultivating the raw
  81.    loam of the battlefield further into a rich provider of food and
  82.    shelter. Difficult and costly though it was in the midst of the
  83.    furious storms of battle, a continent was forged in the misty
  84.    Void.
  85.  
  86.            The forests and valleys settled spry creatures of great
  87.    influence. thin and strong, the Elves were quite at home among
  88.    the trees and fields of green.
  89.  
  90.            Though weaker in endurance than some, they were
  91.    possessed of a high aptitude for the magical arts and resistance
  92.    to its power and energy.
  93.  
  94.            And in the snowy areas of bitter cold found the Gnomes
  95.    their home. Like the Elves, they were strong of mind, not body,
  96.    and a little more prone to the ways of magic. But unlike the
  97.    brooding Elf, the Gnome was very jolly and quick to make friends.
  98.  
  99.            Because of the harshness of the snowy land their
  100.    countenance was toughened to the elements, and even more so to
  101.    magic.
  102.  
  103.            So journeyed then in the desert sun the Dwarf. Small but
  104.    mighty they survived in the turmoil of the stormy war for little
  105.    of the elemental realm could do them no harm. After all, it would
  106.    take a strong creature to find a thriving life in the lands of sand.
  107.    With little power over magic, Dwarves found their strength in
  108.    solitude among the dunes.
  109.  
  110.    And in the swamps and bogs settled a tribal people of great
  111.    strength and endurance. So strong were they that fire, electric
  112.    and cold could hardly harm them. Because they lacked the greatness
  113.    of mind for magic they had to rely on their ability to fight to
  114.    survive, and that ability was developed to great heights, for the
  115.    Half - Orc lived for battle and saw the opposing of men as the
  116.    greatest of endeavors.
  117.  
  118.    But scattered across the many diversities of the new found land
  119.    Humans wandered and made places for themselves among all others.
  120.    Able to resist all, the elements and magics, and learned in the
  121.    ways of the mystical arts, they were well equipped to settle where
  122.    they wished. Soon they thrived across the land and with the others
  123.    began to tame the beasts and cultivate the fields.
  124.  
  125.    With the arrival of these conquerors of land the Elemental lords
  126.    realized that while they fought among themselves the very prize
  127.    for which they were slain was being taken away from them by
  128.    little mortal beings who in their eyes were no better than the
  129.    dumb beasts. Each would try to vanquish the mortals with a great
  130.    storm, but because they could not remove too much of their force
  131.    from the war the mortals were able to withstand them. In fact,
  132.    the storms of the Elementals were less severe than the effects
  133.    of the war itself, so the Elementals had to find another way to
  134.    purge the Void of these intruders. So an agreement was made to
  135.    halt the fighting for one day and devote all their powers to
  136.    create one great tempest of such destructive power that none
  137.    could withstand it for even an hour.
  138.  
  139.    Air gathered together the strongest of its winds to blow the
  140.    sands of Earth with such force as to tear away the flesh from
  141.    mortal bone. And Water prepared a flood to wash the fallen
  142.    mortals to the center of the Void where Fire would then bake the
  143.    mire into solid stone. Even combined in total unity the mortals
  144.    could not survive a day of such torrent. So little hope was
  145.    there that in the darkest hours before the great destruction all
  146.    merely stayed in their doomed homes and the helplessness in
  147.    their hearts made the greatest cry for mercy any world has ever
  148.    known.
  149.  
  150.  
  151.    Fourth Day of The New Moon 491 - The Quest Begins
  152.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  153.    After searching for the right opportunity I have finally found
  154.    a group to set across the isles with in search of the lost parts
  155.    of the legend. A band of four fighters and a healer have
  156.    enlisted me as their image, not knowing the fullness of my
  157.    power. We are to travel to Swamp Town and receive a scroll which
  158.    we will then deliver to Fountain Head. The leader of the party,
  159.    Asa Milchima, has agreed to take a circular course to allow me a
  160.    wider search for the lost pieces. We will be travelling across
  161.    most of the islands, skipping only the smaller ones. I will be
  162.    receiving a smaller share of the reward for delivering the
  163.    scroll, but it is the search and hopeful discovery of forgotten
  164.    lore that calls me to this adventure, not the promises of
  165.    wealth.
  166.  
  167.    Assuming all to be in order we will set out tomorrow for the
  168.    Isles of Illusion where I will search the two castles said to be
  169.    laid out in ruins upon the sand. From there we will travel to
  170.    Buzzard Bluff where we will camp for the night. The next day we
  171.    will journey through the Evermoors and north to Swamp Town, find
  172.    the scroll and most likely spend a pleasant night in a local
  173.    inn.
  174.  
  175.    From there I will lead the expedition to Serpent's Wood, the
  176.    original settling place of the Dwarves, and on through the
  177.    Frozen Isles where we will camp a second night. Then we go to
  178.    Leper Canyon and straight to Fountain Head. Four days they plan,
  179.    but it will likely extend to double.
  180.  
  181.  
  182.    Fifth Day of the new moon, 491 - Setting Off
  183.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  184.    Today, after much preparation we started our journey across the
  185.    Isles of Terra. This group I've joined is far more powerful than
  186.    I had earlier believed. Rather than renting a boat as I had
  187.    thought we would, the healer, Rapha, stood at the water's edge
  188.    where earth meets ocean and stretched her arms wide. All was
  189.    still for a moment, then a strange wind blew the corners of her
  190.    robe and there seemed to be a disturbance in the waters. Fog
  191.    rolled in, thick and choking, and in the midst of it appeared a
  192.    ghostly galleon riding on the swelling waves. It was truly a
  193.    most impressive sight, and a little unnerving too. The ghost
  194.    ship took us across the waters to the closest of the Isles of
  195.    Illusion where we are now resting before entering the castle
  196.    ruins, but I still don't know from where it came or to where it
  197.    returned, for as soon as we stood upon the shore it drifted away
  198.    in the silence of the fog.
  199.  
  200.    It is a poor omen when the first battle of an adventure ends in
  201.    death. While searching the ruins of Castle Greywind we came upon
  202.    a powerful phantom magic user that had made his home in the
  203.    rubble. He attacked at once without warning and engulfed Rapha
  204.    in a pink glow of energy, draining all life out of her. Asa
  205.    Milchima responded quickly by letting fly a bolt from the
  206.    crossbow at his side, but it only passed through the apparition.
  207.    While the others advanced, the ghostly figure summoned a huge
  208.    and beastly bear and vanished in a flash of light. Asa Milchima
  209.    and Supha, the Ninja, were only hurt a little in the battle with
  210.    the beast, but Rapha had been our healer. I did what I could for
  211.    the others without revealing the full extent of my powers, but
  212.    the loss of Rapha is most unfortunate. The loyalty of this group
  213.    is strong for they plan to spend their part of the reward to
  214.    have her healed at the temple in Swamp Town.
  215.  
  216.  
  217.    Sixth day of the new moon, 491 - Camping at Buzzard Bluff
  218.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  219.    Then descended on the land The Forces of the Dome
  220.    To lend into the mortal hand Power before unknown
  221.  
  222.    Five Forces, they of might and magic Two champions forged by each
  223.    Ten heroes made the tale most tragic For the Elemental beasts
  224.  
  225.    There is a dark mood hanging over the camp tonight, darker than
  226.    the clouds that cloak the moon, darker than the thick limbs of
  227.    trees that hide untold creatures peering from outside the circle
  228.    of fire light. It has been raining since the middle of day and
  229.    the falling drops have beaten down the spirits of even our
  230.    steeds who stand nervously stamping. The fight of yesterday
  231.    still weighs upon the minds of all, myself included, made
  232.    heavier by the legend of the Winged Death said to prey on
  233.    travelers of the Forsaken Sands. I must admit even I will feel
  234.    relief when this night is nothing more than a memory. It seems a
  235.    fitting enough setting to muse upon the piece of the legend I
  236.    found in the ruins of Castle Greywind. It tells of the
  237.    intercession of the Forces of the Dome, the five Forces that
  238.    gave men the power to overcome the attack of the Elementals.
  239.  
  240.        Cosmonium was that force which guided the elements and
  241.        other forms of energy from place to place. Air, water,
  242.        fire, earth, and the electrical energies were commanded
  243.        and controlled.
  244.  
  245.    Esoterica was the power of the inner self, the energy of life
  246.    and the forms of life, with command of the mind and the ability
  247.    for healing and inflicting.
  248.  
  249.    Gaiam commanded the order of life in the forest and in the skies
  250.    of the trees and the clouds.  The manner and temperament of
  251.    nature and the wills of the beasts bowed to its influence.
  252.  
  253.    Bellum, which was the essence of war and violence which
  254.    manifested itself in the darker moods of beasts and
  255.    violent turns of weather, like this storm tonight.
  256.  
  257.    And Lurkane, that invisible, silent sheet of
  258.    clandestine power that slipped its works into the
  259.    world unseen.
  260.  
  261.    These were the Forces that silently watched from their perch
  262.    above the clouds as the Elementals did battle. According to the
  263.    legend they never joined the fight, but when they discovered the
  264.    Elemental's plan to destroy all men and beasts they had pity on
  265.    the helpless mortals and gave them the secrets of their powers
  266.    to defend their lives. Other tellings of the tale say the Forces
  267.    of the Dome feared the Elementals would be so amazed at the
  268.    strength they possessed when joined together they would unify
  269.    and attack them in their lofty home, pulling them into the
  270.    never ending battle. For whatever reason, the Forces
  271.    taught we mortals of their power, two to each Force, and made
  272.    ten champions to drive back the Elementals before they could
  273.    pull their ranks together.
  274.  
  275.    To an Elf, Cosmonium opened the secrets of how the elements move
  276.    through the Void, giving total control over fire, cold, energy,
  277.    and electricity. In Padded armor and armed with a staff, the
  278.    first great hero set about mastering his control over the
  279.    elements and created many powerful incantations for the
  280.    coming battle. He was called a Sorcerer. I remember the
  281.    thrill of discovering the power and beauty of lightning, my
  282.    personal favorite. In my youth, camping on a rainy night with
  283.    a band of adventurers like this dark evening, I would sometimes
  284.    fire a bolt at a nearby tree just to startle my companions. An
  285.    act I'm sure our fallen comrade would strongly disapprove of.
  286.  
  287.    And to another of the Elfin kin Cosmonium showed the way to
  288.    make a shaft of wood travel straight and true to its mark.
  289.    This was named the Archer and gird in armor of chain she was
  290.    the second of the heroes to emerge. Due to their common
  291.    origin she was able to use the spells created by the Sorcerer,
  292.    but only to a limited degree. Most of her energy was spent
  293.    in the study of the bow.
  294.  
  295.            Next, Esocerica took a Gnome and trained her in
  296.    the healing ways, revealing the secrets of the mind
  297.    and body, unlocking the Power to make good or render
  298.    bad one's constitution. A most powerful hero was this,
  299.    called the Cleric, in her splint mail, helm and shield.
  300.    To heal the fallen comrade and destroy the weakened foe
  301.    was her pledge.
  302.  
  303.    Another Gnome was taken thus, and taught the healing ways, but
  304.    much emphasis was also given to the use of weapon and armor. A
  305.    most noble champion called Paladin was he, and a frightful foe
  306.    to face. Clad in the strongest of armor and wielding the
  307.    weapons of truth and right, he was to become one of the
  308.    greatest of the legendary figures inspiring much lore and many
  309.    followers.
  310.  
  311.    Then Gaiam made its choice in the Dwarf to champion its cause.
  312.  
  313.    Many languages were revealed, empathy with Plants and beasts
  314.    and the patterns of seasons and stars. Secrets of the living land
  315.    endowed in a smallish figure to command the forces of nature to
  316.    do her bidding, commanding great storms and flurries and
  317.    swarms to do battle, but also calling upon the natural
  318.    healing of nature to help the fallen. As devoted to the land as the
  319.    Cleric to the body, this new one called the Druid would
  320.    sacrifice her being to maintain the orders of nature. In leather
  321.    the Druid travelled with barely a sword to swing. A storm such
  322.    as tonight's would hardly be worthy the talents of such a
  323.    champion.
  324.  
  325.    When the force Gaiam gave empathy with the forest to the Dwarven
  326.    champion it called Ranger, a dark and mysterious one was indeed
  327.    created. At home in the denseness of the trees, contented with
  328.    the thicket of vines and cluttering of bushes, the Ranger was as
  329.    diverse in mood as the forest was diverse in creatures. Like the
  330.    first hero Ranger, our own Asa is prone to sudden changes in
  331.    temper from jovial and impish to condemning and stern.
  332.  
  333.    Bellum then chose the Half-Orc to be a champion of the sword.
  334.    Gird in the finest of armor, helm and shield, and with
  335.    the mightiest weapons trained he in the arts of war,
  336.    melee, and valor. Called the Knight he became the strongest
  337.    of the champions with the greatest desire to march across
  338.    the battlefield.  While the Paladin would seek peace through
  339.    battle and find victory in the quick end of a war, the Knight
  340.    longed for the brotherhood of battle and felt a kinship to all
  341.    combatants.
  342.  
  343.    And the second champion made Bellum to be called Barbarian, for
  344.    it was not brotherhood she seeked in battle but the lust of
  345.    blood. With the greatest endurance of the heroes the Barbarian
  346.    seeked the thrill of rushing into battle.  Clad only in scale
  347.    armor she wielded her shield and great hammer against the
  348.    armies of her foes. In all the statues and tapestries I have
  349.    seen dedicated to the likeness of this champion she stands
  350.    high upon a mountain of fallen warriors, a helm of horns upon
  351.    her head.
  352.  
  353.    Lurkane then, the last and most mysterious of the forces, took two
  354.    humans to its cause.  He first was taught to move in the invisible
  355.    folds between the places of here and there and travel unseen and
  356.    unheard.  Known as the Robber, he was able to work the mechanisms
  357.    of locks and traps, hide in the faintest of shadows, and advance
  358.    upon his foes to deliver a fatal thrust of dagger in the back.
  359.    In mail of chain with shield and dagger, a crossbow hanging at
  360.    his side, he moved in the leaves like a feather.
  361.  
  362.    And the tenth champion, made for battle, was strong in
  363.    all attributes of fitness and mind. Called the Ninja,
  364.    a most powerful warrior was she with special weapons
  365.    created especially for her mastery at arms, a mastery
  366.    not even equalled by the might knight.  Bound to a
  367.    life of solitude, alone even among the other champions,
  368.    her discipline of body and mind consumed every moment.
  369.    She was called the silent warrior for she possessed
  370.    the stealth of the robber, even in her chain mail,
  371.    and was never known to speak.
  372.  
  373.    These ten were the champions of the war against the Elementals,
  374.    where mortal man was taught the arts of magic and ways of war by
  375.    the five Forces of the Dome, Cosmonium, Esoterica, Gaiam, Bellum
  376.    and Lurkane, the Forces that are above the clouds, above the
  377.    stars, that indeed guide the stars through their journey across
  378.    the night. Now my time at watch is done and Supha comes to relieve
  379.    me. Tonight I must rest well for tomorrow we journey across the
  380.    Evermoors, and that is no place to be when weary.
  381.  
  382.  
  383.    Seventh Day of the New Moon, 491 - In Swamp Town
  384.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  385.    Today we arrived in Swamp Town after a surprisingly easy journey
  386.    through the Evermoors. There were only a few small battles along
  387.    the way as we came across wandering animals and insects.
  388.    Although the danger was small it was a good workout, for any
  389.    small mistake could cost dearly.
  390.  
  391.    After entering the west gate of Swamp Town and finding the giver
  392.    of the scroll we are to take to Fountain Head, Rapha was taken
  393.    to Temple Moonshadow. It was by luck alone that the others had
  394.    barely enough to pay for the services of the monks, as the boat
  395.    we rented to carry us from the Forsaken Sands to the Evermoors
  396.    dug deep into our parties pouch. The reward for delivering the
  397.    scroll will hardly do more than recoup the fee of Rapha's
  398.    resurrection.
  399.  
  400.    With Rapha's return, a room was then taken at the inn where I
  401.    now sit writing these notes. The others are relaxing, as it
  402.    were, in the tavern where they are telling Rapha of all that has
  403.    happened in the past two days.
  404.  
  405.    My hopes of finding more of the legend are failing after talking
  406.    to others I have met around town. While visiting the guild there
  407.    was one who had just returned from the Frozen Isles where he had
  408.    been searching for the rhyme himself. He told me there was no
  409.    part of it to be found in the northern regions and was very
  410.    happy to see the fragment I returned from the ruins of Castle
  411.    Greywind. I told him the tale the elder of Wildabar spoke to me.
  412.  
  413.    After the battle was over and the champions had used the powers
  414.    the Forces of the Dome gave them to drive the Elemental lords to
  415.    the corners of the Void, the five Forces picked up the land that
  416.    had been the battlefield and moved it through the heavens, from
  417.    the gates of the Ancients to the gates of Terra, where the land
  418.    was set in the midst of water and broken into isles. While the
  419.    Forces were carrying the isles through the stars the ten heroes
  420.    built towns to protect the people from the monsters and beasts
  421.    that roamed the land, and they trained others in the disciplines
  422.    they were given by the Forces starting a long tradition of
  423.    skills that has carried over to present times.
  424.  
  425.    Great walled towns were built to provide shelter and protection
  426.    from the outside wilderness and be a place of haven for those
  427.    adventurers who travelled across the new land and tried to tame
  428.    and conquer its growing life. They were exciting times of
  429.    adventure and bravery, but there was a need for places of
  430.    healing and trading and training, so in the towns were raised
  431.    dwellings where all the services an adventurer needed could be
  432.    received. There were places of weaponry, houses of ale and
  433.    feasts, five houses of healing where the mysterious monks who
  434.    tended them payed homage to the Forces for saving them from the
  435.    Elementals, grounds for training in battle skills, mystical
  436.    schools for heightening one's magical prowess, and places where
  437.    the weary could rest in safety and store their goods and find
  438.    others to replace a fallen companion. It is in these foundations
  439.    that our town dwellings of today find their source.
  440.  
  441.    In the blacksmith's shoppe workers of steel and iron forged new
  442.    weapons of destruction and repaired the broken implements of
  443.    warriors. There was a lucrative trade of wares from many places
  444.    abroad and all the needs of dungeon lurking, such as rope and
  445.    torch, could be found. It was also a place to find the finest
  446.    in armor and protective wares, and unknown mechanisms
  447.    or weapons could be identified and their uses and value
  448.    revealed. Of course the excess in a traveller's pack would
  449.    bring a decent enough price to pay for a good time in the
  450.    houses of ale.
  451.  
  452.    The inn was a place where the weary could rest behind a locked
  453.    door and under a roof to protect from the falling rain. But the
  454.    inn was created as more than just a place to take a much needed
  455.    halt in travelling, for young adventurers seeking the thrill of
  456.    battle and discovery of untold wealth could sign in the registry
  457.    and wait for a party in need of help to enlist his services.
  458.    Often times, when enlisting the aid of those you meet roaming
  459.    the forests and caves and ruins, he will bid you meet him at the
  460.    inn where he had registered last before joining you on your
  461.    quest.
  462.  
  463.    Taverns were built where the ale flowed as profusely as the rumors
  464.    off the loosened lips of explorers and warriors who came to
  465.    these rowdy bars for a healing that could not be found in the
  466.    temple. It was a place where gold put in the hand of the barkeep
  467.    might reveal the clue to find unspeakable treasure and fortune.
  468.    And when the adventurer's pack ran low of food it could be
  469.    filled with the specialty of the house. After all, when one's
  470.    strength runs low resting is to little avail when there is no
  471.    meal to replenish the flesh.
  472.  
  473.    And for the fallen and injured warriors temples of healing
  474.    were erected to the Forces of the Dome. Five Forces gave mortals
  475.    the power to subvert the deluge and five temples were constructed
  476.    to honor their powers and help those who fell in their service.
  477.    Warriors with any affliction could find cure from the mysterious
  478.    monks that tended these sacred shrines. Flesh would be restored and
  479.    curses lifted. And it was believed that special blessings
  480.    awaited those who donated a portion of their booty to these
  481.    shrines.
  482.  
  483.    But those portions of gold and treasure that were not donated
  484.    to the sacred monks were under constant threat of becoming
  485.    another's booty, so the builders of the towns made a sturdy and
  486.    secure cage and commissioned strong golems to guard it. The bank
  487.    was needed to keep one's wealth in safety because there were,
  488.    even in those exciting days following the victory over the
  489.    Elementals, those who would feed on the weaker but more
  490.    fortunate of their fellow man. Though fallibly secure from
  491.    theft, the bank was safer than the skin tents of the
  492.    adventurer's camp.
  493.  
  494.    To trade others in the ways shown to them by the Forces of the
  495.    Dome, the ten champions also made great training grounds with
  496.    tracks and arenas and all manner of devices for improving
  497.    strength and stamina. For a price, any adventurer who had come
  498.    from a long quest or journey could seek the help of specialists
  499.    in all the arts of battle to advance in the skills of swordplay,
  500.    archery, and all other methods of melee. A person's stamina and
  501.    endurance in battle could also be enhanced by the techniques of
  502.    the masters of the grounds.
  503.  
  504.    And for those who studied the magical arts, mysterious guilds
  505.    were built to train the magic user to control the forces.
  506.    Through intense study deeper control of one's chosen way could
  507.    be gained and new incantations purchased to expand the mage's
  508.    abilities and arsenal of spells. These were places of great
  509.    secrets and none but members of each guild could enter. Legends
  510.    of the surrounding area were written in the history of each
  511.    guild to provide helpful hints and warnings to the wise.
  512.  
  513.  
  514.    Eighth Day of the New Moon, 491 - The Frozen Isles
  515.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  516.    Tonight we are camping in the chilly environs of the Frozen
  517.    Isles. As I suspected after talking to my fellow searcher in
  518.    Swamp Town, there is no sign of any part of the legend around
  519.    these frozen woods. We searched the snowy wild for many hours
  520.    but there was little more than ice to be found gleaming in the
  521.    sun.
  522.  
  523.    After being denied entrance to Castle Dragontooth on account of
  524.    prior dealings with our healer Rapha, we decided to camp in the
  525.    frozen woods of these isles and keep fire watch, which is what I
  526.    do as I write this. I've had more comfortable nights but there
  527.    are no hard feelings toward Rapha. It is, after all, much easier
  528.    crossing the ocean with the use of her ghostly ship.
  529.  
  530.    I will miss this group when we part ways in Fountain Head, but
  531.    there are other things that call me. This has been but a tour
  532.    for me, the real search is not for legends and lore but my
  533.    nemesis Sheltem. From the very beginning he has seen these isles
  534.    and all that lives upon them as his enemy, and twice he has
  535.    planned their extinction. Now that these isles have rested in
  536.    the gates of Terra I'm sure he has not given up his crusade to
  537.    destroy them. I know not what plan he has set in motion but I
  538.    see his work in all that is chaotic.
  539.  
  540.    I have been making these notes as a record to leave behind for
  541.    any who will join me in my search for Sheltem and his evil plot.
  542.    I believe the ancient pyramids play into his schemes and that is
  543.    where I will begin my search when I set out again.  This time I
  544.    will go alone, but to any who follow I will leave clues to give
  545.    the benefit of new information I uncover.
  546.  
  547.    I have not told the others of this but in the ruins of Castle
  548.    Blackwind, back on the Isles of Illusion, I found a message
  549.    among the rubble that may shed light on the mystery of Sheltem's
  550.    scheme. It seemed to place much importance on the three manners
  551.    of men we have come to call alignment; Good, Neutral, and Evil.
  552.    For many years there has been peace among these different
  553.    attitudes, but it has not always been so. There once were many
  554.    wars fought over the differences of these three alignments and
  555.    perhaps it is Sheltem's plan to rekindle this ancient rivalry.
  556.    I'm still working on what may be the meaning of this message in
  557.    the rubble. In the land today the question of Good and Evil is
  558.    resolved in the response to certain situations, and there are
  559.    certain enchanted areas where one or the other may not be
  560.    welcome, but there is little chance of a war fueled by these
  561.    differences being started in these times of enlightenment.
  562.    Nevertheless, I am sure the subtle differences of these three,
  563.    Good, Neutral, and Evil, play into the schemes of Sheltem.
  564.  
  565.    I will stop writing for tonight, Asa will soon come to relieve
  566.    me of my watch. It has been a pleasant trek across the isles
  567.    with this group, pleasant save for the death of Rapha. Thank the
  568.    Forces the monks of the temples can lift the conditions of ill
  569.    that inevitably befall the adventurer. Be you cursed, paralyzed,
  570.    or even eradicated, there is always a remedy, and a price, to be
  571.    found in the temples.
  572.  
  573.    With the coming of the morning light we will start our final
  574.    journey to Fountain Head, and from there I will once again set
  575.    out alone. My feelings are echoed in the cries of
  576.                                                      ^
  577.             <This page actually stopped right here --|
  578.             <The author of the dox must have been really stoned that day>
  579.  
  580.  
  581.    Ninth day of the new moon, 491 Fountain Head reached
  582.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  583.    After passing through Leper Canyon we reached Fountain Head
  584.    late into the day. I parted company with my group at the inn
  585.    where they immediately found another young adventurer anxious to
  586.    join them on their next excursion, of course... after they spend
  587.    some time in the tavern to recuperate.
  588.  
  589.    Before I start my search for Sheltem there are a few final
  590.    pieces of advice I would like to offer to those who follow me
  591.    into this mystery. There are skills that will be very helpful if
  592.    not completely necessary in your travels across the isles. You
  593.    must find their masters to teach them to you, and be prepared to
  594.    pay the price. Here are some of the more helpful of these
  595.    skills...
  596.  
  597.    Cartography   - To help you keep better maps of the areas
  598.                    you visit.
  599.  
  600.    Danger Sense  - Which will give you warning of monsters you
  601.                    may not see until it is too late.
  602.  
  603.    Detect Secret - So not to miss out on hidden opportunities.
  604.    Passages
  605.  
  606.    Mountaineering- to gain access to the higher regions.
  607.  
  608.    Pathfinding   - For cutting your way through dense forests.
  609.  
  610.    Swimming      - For crossing shallow waters.
  611.  
  612.    And always keep a full spellbook. When you have mastered the
  613.    spells you know to such degree that you are prepared to learn
  614.    others, gain membership to a guild and learn what you can. Seek
  615.    the wandering mages who sell these memberships, the price is
  616.    small to pay to have the right incantation when needed. And if
  617.    you gain a spell from an enchanted pool or buy it from a
  618.    traveling teacher and have no explanation of its use, go to one
  619.    of the guilds for its description.
  620.  
  621.    Remember to keep a good supply of gems as some spells require
  622.    the power locked inside their crystals. These are the spells
  623.    available to the novice in the ways of magic...
  624.  
  625.    Awaken       - Pulls all sleeping adventurers from their slumber.
  626.  
  627.    Detect Magic - If there is a magical item in the pack of the
  628.                   caster this will make it known, and reveal the
  629.                   number of its limited use. Use this to discover
  630.                   the nature of a chest of treasure.
  631.  
  632.    Elemental    - Unleashes the power of the elements upon a single
  633.    Arrow          enemy. Expel a bolt of flame, electricity, acid,
  634.                   or ice upon your foe to rob him of a little well-
  635.                   being.
  636.  
  637.    First Aid    - An adventurer's minor wounds of battle can quickly be
  638.                   healed with this anointing incantation.
  639.  
  640.    Flying Fist  - Summons an enchanted gauntlet to deliver a stinging
  641.                   punch to a single foe.
  642.  
  643.    Light        - Provides a magical light to illuminate the darker
  644.                   areas.
  645.  
  646.    All spells were forged through the mysteries of Cosmonium,
  647.    Esoterica and Gaiam, and only those classes devoted to their
  648.    study can cast them. More powerful spells await as you advance
  649.    in your abilities.
  650.  
  651.    It will also be necessary to gain protection from the six forms
  652.    of damage that are delivered through the use of weapons and
  653.    spells. These forms are fire, electricity, cold, poison, energy,
  654.    and magic. Each race has a natural strength against some of
  655.    these and further protection can be gained through spells and
  656.    enchanted items.
  657.  
  658.    As you travel from town to town there will be many occasions to
  659.    enlist your services to others in need of help. It would be wise
  660.    to accept their challenges for there may be great rewards in
  661.    their completion that will help in future dealings.
  662.  
  663.    And when all hope is gone, be it in the face of a great dragon
  664.    or surrounded by too many orcs to dispatch, you may call upon
  665.    the benevolent hand of Mister Wizard to carry you back to
  666.    safety. He will always answer the call for help, but be warned
  667.    that he will also extract a toll of experience from those he
  668.    rescues. A mighty warrior can soon be rendered weak if he calls
  669.    for the help of the Wizard too often. It is best to resolve a
  670.    situation without his help if any solution exists. But new
  671.    adventurers find favor in the heart of Mister Wizard, and those
  672.    he will help without fee.
  673.  
  674.    Now I must prepare for my search for Sheltem. Take these notes
  675.    and use them as you can to discover his schemes, and together we
  676.    may be able to thwart his plot. Search for the clues I will
  677.    leave behind, and good luck to you on your journey. May the
  678.    powers of Might and Magic be always at your side.
  679.  
  680.    FIXED BY RYGAR!
  681.    ~~~~~ ~~ ~~~~~
  682.